// Museoloogia Number MUUSEUM NR 1 (50) 2023 - kevad/suvi

Minevikust metaversumisse

Birgit Prikk TalTech

Viimased heitlikud aastad on andnud muuseumitele tõuke hakata oluliselt põhjalikumalt uurima, kuidas laiendada oma kandepinda väljapoole muuseumi füüsilist keskkonda, kasutades selleks muu hulgas tehnoloogia abi. Täna analüüsib juba enamik kultuuriorganisatsioone oma võimeid ja võimalusi digitaalse ruumi kasutuselevõtuks. Ka Euroopa Komisjon on mõistnud kultuuriväärtuste digitaliseerimise vajadust ning 2021. aastal töötanud välja suunised liikmesriikidele kultuuriväärtuste digitaliseerimiseks. Komisjon näeb ette, et: „Riiklikud strateegiad peaksid sisaldama meetmeid, mis toetavad kultuuripärandi säilitamisega tegelevaid organisatsioone kõrgtehnoloogiliste (3D, tehisintellekt, liitreaalsus, pilvandmetöötlus, andmetehnoloogiad, plokiahel) lahenduste kasutuselevõtul, eesmärgiga tagada tõhusam digiteerimise ja digitaalse säilitamise protsess ning kvaliteetsem sisu laiemaks juurdepääsuks, kasutamiseks ja taaskasutamiseks.“[1]

 

Rahvusvahelise uuringufirma Gartner aastal 2022 esitatud tehnoloogiatrendide ennustusele tuginedes võib väita, et paljuski toetavad tehnoloogiate arendamise trendid samu eesmärke, mis aitavad muuseumitel tulevikus säilitada, uurida ja esitleda väärtuslikku kultuuripärandit nii globaalselt kui iga üksiku muuseumi tasandil.[2] Ka digitehnoloogia platvormilahendusi arendav firma Cuseum on käsitlenud Gartneri koostatud analüüsi ning näeb, et muuseumite tulevik on seotud andmevabrikute, tehisintellekti, pilveplatvormide, küberturvalisuse ja kombineeritud elamuskogemust toetavate tehnoloogiate arendamisega.[3]

 

Cuseumi seisukohtadega on põhjust nõustuda, sest pakutud tehnoloogiad toetavad ja suurendavad muuseumitele ligipääsetavust ning kollektsioonide ja/või kogude kättesaadavust, samuti loovad need eeldused murda lõplikult välja muuseumi füüsiliste seinte vahelt ning võtta ette suurim arenguhüpe – teekond metaversumisse.

 

Vaatamata asjaolule, et metaversumi käsitlus on täna alles ähmane ja paljude ekspertide hinnangul lapsekingades, siseneb metaversum uuringufirma Gartneri hinnangul 2028. aastal juba oma arengu küpsusefaasi. Seega muutub nägemus metaversumist ning selle potentsiaalist palju selgemaks ja lihtsamini hallatavaks nii kasutajatele kui ka organisatsioonidele.[4] On vägagi tõenäoline, et 2035. aastaks on muuseumid metaversumis saanud reaalsuseks, pakkudes külastajatele digitaalseid kogemusi kas reaalse muuseumi alternatiivina või digitaalse koopiana. See on keskkond, kus muuseumi füüsiline ja digitaalne maailm eksisteerivad paralleelselt ja täiendavad üksteist. Kuna füüsiline ruum on digitaalses maailmas dematerialiseerunud, kaovad metaversumi muuseumis füüsilise ruumi piirangud. See loob sisuliselt piiramatuid võimalusi elamuste loomiseks mis tahes kujul ja vormis. Kuraatorid ei ole ekspositsioonide loomisel surutud enam füüsilise keskkonna raamidesse, koostöös arendajate ja disaineritega luuakse museaalide eksponeerimiseks väljundeid, mis võimaldavad neid mitte ainult vaadata, vaid ka kõige erinevamates vormides kogeda. Nutikad ruumid lubavad külastajal 3D-avatarina liikuda nii ajas kui ka ruumis, andes võimaluse näha nii minevikku, olevikku kui ka tulevikku ning reaalselt kogeda erinevaid muuseumi poolt loodud ajalookihistusi.

 

Edumeelsed muuseumid püüavad juba täna pista jalga metaversumi ukse vahele. 2021. aastal debüteeris Zürichi Kunsthalles NFT ringnäitus „SNOWCA$H“. Viidates Neal Stephensoni 1992. aastal ilmunud küberpunkromaanile „Snow Crash“, ei hõlma näitus ainult füüsilist ruumi, vaid mitut metaversumit. Samal aastal avas Toledo kunstimuuseum Decentralandis näituse „Doppelgänger“, mis on loodud kunstnik Stan Douglase samanimelise filmi põhjal.[5] Liitreaalsusel põhinev NFT-näitus „VERSE: Art of the Future“ on nähtav Chicagos, San Franciscos ja Denveris ning tutvustab liitreaalsuse hologrammide kollektsiooni ja enimmüüdud krüptokunstnike NFT-kunstiteoseid. New Yorkis Bronxis asuv Universal Hip Hop Museum kavatseb koostöös Microsoftiga 2023. aastal avada oma metaversumi, et jagada elamusi hiphopi fännidele ka virtuaalkeskkonnas.[6]

 

Vaatamata järjest paisuvale NFT kriitikale näevad paljud kunstnikud metaversumis ja NFT-l või muudel sarnastel tokenitel põhinevate protokollide kasutamises võimalusi ületada traditsioonilise elitaarse kunstmaailma loodud barjääre. Nii nagu NFTd võivad aidata kunstnikel „luua ja jagada oma kunsti viisil, mida neile varem ei võimaldatud“, pakub metaversum loojatele platvormi, mis võimaldab suhelda kollektsionääride ja kuraatoritega väljaspool traditsioonilise kunstituru piire. Metaversum loob võimaluse ajalooliselt eksklusiivse kunstikogumise traditsiooni demokratiseerimiseks, lahendades „museaalide hoiustamise, säilitamise, esitamise, autentsuse ja ligipääsetavusega seotud probleemid“.[7]

 

Londonis asuva kaasaegse kunstigalerii Serpentine’i kunstitehnoloogiate juhi Kay Watsoni sõnul võib metaversum oluliselt avardada kunstiprojekti, näituse või kollektsiooni suhtlusvõimalusi publikuga – luua uusi pühendunud järgijaid ja elamusi nii virtuaalmaailmas kui ka kaugemal.[8]

 

Mänge ja mängulisust on muuseumid külastajate kaasamisel kasutatud juba palju aastaid. Virtuaalse mängukeskkonnaga Minecraft on teinud erinevate mänguliste projektide alal koostööd sellised gigandid nagu Museum of London, Tate ja Victoria and Albert Museum.[9] Näib aga, et metaversum võib luua muuseumitele veelgi põnevamaid väljakutseid. 2022. aasta jaanuaris teatasid Fortnite, kunstnik KAWS ja Londonis asuv kunstigalerii Serpentine uudsest koostööst, et luua „esimese unikaalne füüsilist ja virtuaalset kunstimaailma ühendav kogemus“. Algatuse raames avati nii Serpentine’i galeriis kui ka Fortnite Creative’i platvormil näitus „NEW FICTION“.[10] USA kunstifondi Barnes Foundationi tehnoloogiadirektor Steven Brady hindas Cuseumi korraldatud veebiseminaril, et „isegi kui 1% Fortnite’i mängijatest ilmub [„Serpentine x KAWS“] näituse ajal virtuaalsesse galeriisse, on seda tuhandeid kordi rohkem, kui oleks võimalik füüsiliselt pääseda Londoni Serpentine’i galeriidesse“.[11] Muuseumitele, kes üritavad oma haaret laiendada, saab selliste algatuste loomine olla ainult positiivse mõjuga.

 

Tänapäeva muuseumid otsivad ka hariduskeskustena võimalusi, kuidas metaversum saaks õpikeskkonnana kaasahaaravamat õppimist soodustada. Esialgsed uuringud viitavad kindlalt virtuaalses keskkonnas õppimise tõhususele. PwC leidis oma uuringus, et: „Virtuaalreaalsust kasutanud õppijad olid kuni 275% kindlamad, et rakendavad koolitusel saadud teadmisi – see on 40% parem kui klassiruumis õppimine ja 35% parem kui e-õpe.“[12]

 

Roblox on juba võtnud sihiks kooliõpilaste haridustee kujundamise. Mänguhiiglane teatas hiljuti 10 miljoni dollari suurusest fondist, millega ta hakkab toetama oma platvormil virtuaalse õppimise kogemuste arendamist, et muuta metaversumi haridus reaalsuseks.[13] Juba toimiva algatusena sisenes USAs Bostonis asuv teadusmuuseum Museum of Science (MOS) veebihariduse maailma missiooniga „Marss“. Muuseum pakub mängulist õpikogemust Robloxi mänguplatvormil, ühendades miljoneid inimesi erinevate 3D-kogemuste kaudu. Koostöös ettevõttega Filament Games välja töötatud missioon kutsub mängijaid üles osalema Marsil navigeerivate sõidukite arendamise projekteerimises, aga ka Marsil ellujäämisvõimalusi otsival uurimismissioonil. MOSi president Tim Ritchie on öelnud: „Muuseumi sisenemine metaversumisse on osa püüdlusest jõuda 2030. aastaks 100 miljoni inimeseni nii klassiruumis kui ka veebis. Tahame purustada kõik tõkked õpilaste kaasamiselt ning luua paremaid võimalusi reaal- ja loodusainete omandamiseks ning teaduse, tehnoloogia ja inseneritöö populariseerimiseks. [—] Me tahame viia oma muuseumi metaversiooni, et kohtuda õpilastega seal, kus nad on, ning pakkuda neile tipptasemel kvaliteetset STEM-haridust.“[14]

 

Täna on metaversum alles lapsekingades ja me oleme veel mitme aasta kaugusel täielikust metaversumist. Praegu võib see tunduda unenäona, kuid nagu innovatsiooni- ja tehnoloogiameedium Fast Company on märkinud, „võib metaversum muuta interneti aastate pärast niisama vananenuks, kui telegraaf on seda täna.“[15] Tõenäoliselt ei ole kümne aasta pärast metaversum muuseumite jaoks mitte ainult võimalus, vaid pigem kohustus pääseda välja füüsiliselt piiravate seinte vahelt. Ülikiirelt arenev metaversum võimaldab oluliselt laiendada erinevate sotsiaalsete gruppide kaasamist muuseumi tegevustesse. Metaversumist leiab juba praegu ilma geograafiliste piiranguteta sotsiaalse suhtlemise ja kogukonna loomise võimalusi. Toimivaks näiteks on Art & Coffee, mis korraldab kunstnikele ja kollektsionääridele üritusi ning pakub neile ruume „enda esitlemiseks, ideede jagamiseks ja kogukondade loomiseks“.

 

IMPACTS Experience’i asutaja ja konsultandi Colleen Dilenschneideri hinnangul peab kultuurisektor, sh muuseumid, olema palju solidaarsem, et arenevas virtuaalmaailma konkurentsis edukalt hakkama saada. Kaasaegse kunsti galerii Serpentine on välja pakkunud visiooni, mille kohaselt tuleks 21. sajandi kultuuriinfrastruktuuri arendada ühtse ökosüsteemina, mitte üksteisega konkureerivate üksustena. Sellise ühistegevuse kaudu võiksid muuseumid oluliselt mõjutada metaversumi arengut ning kinnistada ka oma koha selles.

 

Arvestades metaversumi tehnoloogiate levikut ja juba tehtud investeeringuid muusika, spordi, mängude ja kommertskunstide vallas, on oluline arvestada võimalusega, et virtuaalsetest multireaalsuse (MR) elamustest võib saada vaba aja veetmise tavapraktika. Juba praegu on kultuuriasutuse külastamise peamiseks takistuseks mõne muu tegevuse eelistamine. Seega ei saa muuseumid endale lubada, et teiste vabaajateenuste uuendused neil eest ära lähevad. Uute külastajate tähelepanu nimel konkureerimiseks peavad muuseumid sisenema metaversumisse ning leidma asjakohased viisid külastajate tähelepanu võitmiseks. Kuna kultuuriasutused mõistavad järjest enam oma rolli tähtsust väljaspool füüsilist keskkonda, on digilahendused juba täna osaks uuest normaalsusest. On ülioluline, et ka muuseumitel osaleksid arutelus uute tehnoloogiate üle, mis võivad kultuuri kulgu muuta.[16]

 

[1] Commission proposes a common European data space for cultural heritage 2021  

[2] Gartner Identifies Key Emerging Technologies Expanding Immersive Experiences, Accelerating AI Automation and Optimizing Technologist Delivery 2022

[3] TOP technology trends in 2022 – and what they mean for museums & cultural organizations, 2022

[4] Metaverse Evolution Will Be Phased; Here’s What It Means for Tech Product Strategy, 2022

[5] Toledo Museum of Art offers viewers new experience of artist Stan Douglas’ film Doppelgänger in the metaverse, 2021

[6] NYC’s Universal Hip Hop Museum launching metaverse in spring, 2022

[7] The explosive (and inclusive) potential of NFTs in the creative world, 2021

[8] How could the metaverse effect the way we operate and support digital practice in museums?, 2021

[9] Implementing Gamification For Museum Engagement

[10] KAWS and Serpentine Team Up with Fortnite to Bring Art to the Metaverse, 2022

[11] WEBINAR – Museums in the Year Ahead: How Cultural Organizations are Envisioning Digital Engagement, Hybrid Models, and Innovation in 2022 and Beyond

[12] What does virtual reality and the metaverse mean for training?, 2022

[13] Teaching in the ‘Metaverse’? Roblox Looks to Make It a Reality, 2021

[14] Museum of Science, Boston Enters the Metaverse With New Roblox Experience “Mission: Mars”, 2022

[15] The metaverse can provide a whole new opportunity for education. Here’s what to consider

[16] The Five Biggest Barriers to Attending Cultural Entities in 2020 (DATA)

 

 

 

Viited